• Om mig
  • CV
  • Text
  • Ljud
  • Video
  • Kontakt
  • Archive
  • RSS
  • Ask me anything

Goo Scavony! (What’s up?!)

(den här artikeln om The Sims 10-årsjubileum publicerades urpsrungligen i People nr 4 2010)

The Sims är spelet som fick en hel generation att upptäcka glädjen med datorspel, och som helt oväntat blev en av branschens största succéer. I år har det gått 10 år sedan det första spelet kom ut. Det här är är historien om arkitektnördar, hur vi återuppfann oss själva på 00-talet, och om en av nöjesindustrins stora visionärer.

Den 20 oktober 1991 härjade en stor brand i norra Oakland i delstaten Kalifornien i USA som på några dagar dödade 25 människor och skadade ytterliggare 150 personer. Över sex kvadratkilometer av skog och bostäder brann upp, och mer än 3800 hem förstördes. En av dem vars hus brann ner var Will Wright.

Will Wright jobbade som speldesigner och några år tidigare startade han företaget Maxis tillsammans med en vän. Ett företag som då var mest känt för SimCity, ett simulatorspel där du bygger en fungerande infrastruktur för en stad. Ett unikt spel för den tiden. De flesta spel hade något krigsmoment eller skjutvapen i sig, och en historia eller bakgrund för spelaren att sätta sig in i. Alla spel hade minst en början och ett slut. SimCity hade inget av det, bara en karta och lite verktyg för att bygga hus och vägar.

Will Wright skulle enligt många kallas för en nörd. Inte i den mening att han nödvändigtvis älskar att sitta framför datorn, utan snarare i den mer moderna betydelsen att han är väldigt intresserad av olika ämnen. Som barn satte han ihop robotdelar i garaget, och älskade tanken kring artificiell intelligens. Han brukade fascinerat sitta och koda olika rörelser för robotarmarna på sin första dator. När han växte upp intresserade han sig av rally och att köra riktigt fort med bilar. En gång körde han igenom hela USA i en gammal Mazda – det tog 33 timmar och han fick bara en polisbot på sig. Sedan kom intresset för rymden, kolonisering av andra planeter och jakten på utomjordiskt liv. Han har än idag en av många respekterad samling gamla rymdskeppsdelar från både USA:s och Rysslands rymdprogram.

Det brukade gå ett halvt år, sedan bytte han intresse och slukade det mesta i bokväg om det nya som fångat hans uppmärksamhet.

Med hans hem nedbrunnet till grunden hittade han ytterligare ett intresse när han började flytta in saker i det nya huset, nämligen inredning och arkitektur. Han la märke till hur man skaffar saker till ett nytt hem: först ett kylskåp, sedan en spis, en säng och så vidare.

Han började läsa om inredning, den process som arkitekter går igenom när de ska designa ett hus. Var tillbringar man mest tid i huset? Vilka saker behöver man för att kunna gå igenom vardagen?

Det var i denna veva som idén om ett virtuellt dockskåp tog sin början, han ville göra ett spel för de som alltid velat leka arkitekt. Han gjorde en prototyp som egentligen bara hade några väggar och gubbar man kunde flytta på. Den enda saken i hemmet var en toalett. Just toaletten intresserade honom väldigt mycket. För honom fanns det så mycket man kunde göra med den. Man kan städa den, man kan använda den…

Han visade upp prototypen för en testpanel. Men de nördiga spelkillarna som kom för att prova tyckte det var för fattigt på action och ryggade tillbaka när de fick höra arbetsnamnet Dollhouse. Trots att det var på en dator vill väl ingen leka med dockskåp?

Inte heller hans företag Maxis var speciellt sugna på att finansiera något så otydligt som en inredningssimulator. De ville hellre göra en uppföljare till deras enda succé SimCity. Därför la Will Wright spelet på hyllan.

Åren som följer blir en svår period för företaget Maxis. De släpper olika versioner av hans simulatorspel, som till exempel SimCopter, SimPark och SimAnt. Men förutom uppföljaren till SimCity så floppar i princip alla. De försöker sig på en till uppföljare till SimCity, men det blir en resursslukare som slutar i en ospelbara prototyper. 1997 tvingas tillslut Will Wright att sälja företaget till speljätten Electronic Arts. Många får gå från företaget, men det gör också att Will Wright får mer tid, pengar och resurser till nya projekt. Han tar upp sin gamla idé om en inredningssimulator igen.

I februari 2000 kom The Sims ut. I Will Wrights huvud är det ett spel för arkitektnördiga människor som vill prova hur olika positioner av balkongen påverkar energin i huset. Ens färdigheter speglas i de virtuella människor man låter bo i huset. Får de sina behov uppfyllda av att kylskåpet står rätt i köket har man lyckats. Kan de inte gå på toaletten för att duschen är i vägen har man kanske gjort något fel. En spelsimulator för feng shui-fantaster helt enkelt.

Tio år senare är det uppenbart att det var något helt annat som introducerades för världen. The Sims var det första spelet som tog sig förbi den stereotypa målgruppen av datornördar och som dessutom fick lika många kvinnliga som manliga spelare.

Bara två år efter att The Sims släpptes hamnade den längst upp på listan över bäst säljande pc-spel någonsin, och puttade ner äventyrsspelet Myst från listan med mer än sex miljoner sålda exemplar. Det är ändå en struntsumma i jämförelse med dagens siffra som ligger närmare 125 miljoner exemplar.

Idag drar spelindustrin in mer pengar än både film- och musikbranschen, och med storsäljare som World of Warcraft, Rock Band, Guitar Hero och Call of Duty 4: Modern Warfare 2 är det kanske inte så svårt att tänka sig tv-spel som något stort inom populärkulturen. Men för tio år sedan förvånade det många när The Sims fick sånt genomslag.

Emmy Zettergren Lindqvist är recensent på spelsidan Level7.se och för henne var The Sims ett spel som öppnade många dörrar.

– Jag tror att The Sims bidragit till att många som annars aldrig skulle ha intresserat sig för datorspel fick upp ögonen för spelvärlden. Det har också fått många tjejer att bli intresserade av mediet. På så sätt tror jag att det banat väg för många andra spel som idag riktar sig till den breda massan. Idag vågar företagen satsa på spel som inte bara är gjorda för traditionella datorspelare. Spelmediet har på så sätt tagit allt större plats i människors vardag.

Förutom det ökade intresset för spel som underhållning gav The Sims även avtryck inom populärkulturen. Artister som Nelly Furtado, Lily Allen, Depeche Mode, The Flaming Lips och Katy Perry har gjort versioner av sina musikvideor i The Sims där de sjunger på det påhittade svammelspråket Simlish. Det finns olika versioner av kända filmer och tv-serier, till exempel Star Trek eller Sweeney Todd, fast med simmar i huvudrollen. Idag är det inte märkligt för rockband eller Hollywood-skådespelare att bidra med sin musik eller röst till ett tv-spel, antagligen mycket på grund av det The Sims lyckades med för tio år sedan. 

Susanne Möller är speljournalist på Dagens Nyheter. Hon tycker precis som Emmy att The Sims gjorde mycket för populärkulturen.

– Det som är fascinerande med The Sims är att det på något sätt blev synonymt med spel och spelande för en stor massa under 00-talet. Det känns lite som att den position som The Sims-serien hade då går att likna vid World of Warcrafts position nu. Alla vet vad det är, och många utanför hardcore-spelarkretsen spelar och njuter av det. Det är lite som spelens Millenium-serie i pocketutgåva. Alla är där och testar och har en åsikt.

I takt med att spelets popularitet ökade, växte även dess nätcommunity. På ett helt annat sätt än tidigare kunde konsumenter vara en del av produkten. Det kunde handla om att skapa egna möbler, komma med feedback eller bara berätta sina personliga historier om vad som hände i spelet.

Tim LeTourneau är vice president och general manager för The Sims-serien, och har varit med och utvecklat den från allra första början.

– The Sims lanserades vid en viktig tidpunkt. Jag tror att själva konceptet är tidslöst, men möjligheten för en kreativ community där spelare kan dela med sig av sina skapelser är en viktig del av spelets framgång. Det blev bara möjligt genom internet.

Maxis började släppa en bunt expansioner och uppföljare baserade på vad spelarna gillade, som till exempel simmarna på semester eller kapabla till att göra magi. Totalt har de släppt 17 expansioner, ännu flera paket med extra möbler eller potentiella yrken, och två uppföljare – nu senast The Sims 3 som kom ut förra året.

Det var även genom företagets ständiga kommunikation med spelarna som de olika sätt The Sims används på blev uppenbar. Tim LeTourneau sorterar in de olika The Sims-spelarna i fyra olika kategorier: husbyggare, historieberättare, de som vill klara uppdrag och de som gärna experimenterar. Själv hamnar han någonstans mellan de fyra kategorierna.

– Jag börjar alltid med att skapa mig själv och min fru, och sedan brukar jag ta reda på vilka barn vi kommer få. Det är ganska otroligt hur spelet speglar vårt riktiga liv.

Emmy Zettergren Lindqvist ser främst två olika sätt att spela The Sims på.

– The Sims består egentligen av två helt olika element som antagligen tilltalar olika typer av människor. En del gillar att spela just det här vardagslivet och se sina simmar växa upp, leva och dö. Andra tycker att delen som handlar om att bygga nya hus och inreda är det mest intressanta. Själv vill jag alltid skapa ett så vackert hem som möjligt medan jag spelar, vilket innebär att jag ofta får offra familjelivet för att istället tjäna pengar.

Men om The Sims bara är ett spel för ungdomar som gillar att inreda hus och leka familj känns det lite märkligt att det har blivit en sån populär serie som hållit i tio år. Tycker vi det är så kul att klicka för att använda toaletten, eller att flytta om soffan i vardagsrummet?

De flesta som någon gång har avfärdat The Sims har antagligen gjort det med liknande argument, som att det bara är en färgglad designsimulator. Men Tim LeTourneau håller inte med. För honom handlar det om att erbjuda en bild av verkligheten som människor lätt kan ta till sig. En version av den egna verkligheten, men med färre faktorer som kan påverka den.

– The Sims är ju baserad på en värld som alla kan känna igen sig i och känna en trygghet för, även om man inte är en typisk spelfantast. Nästan alla som spelar The Sims skapar en version av dem själva och sedan deras familj, hus och grannar. För många fångar spelet de ner- och uppgångar som finns i det riktiga livet, men i en miljö som är rolig och trygg att utforska.

Tim LeTourneau ser det som ett spel som spelas lika mycket i spelarens huvud som på skärmen.

Några år efter att första The Sims först kom ut lanserades Second Life, en virtuell värld som på samma sätt som The Sims erbjuder användare möjligheten att återskapa sig själv. Efter det slog onlinespelen igenom på allvar, med World of Warcraft som deras främsta företrädare. Vi tillbringade hela 00-talet med att skapa virtuella representationer av oss själva. Det kunde vara i varianter som nybliven familjefar, magiker i Azeroth eller ett flygande grönt troll, och vi gjorde det antingen som nöje eller i en social funktion. Men Tim LeTourneau ser det inte som något unikt för 00-talet.

– Jag tror att viljan att återuppfinna sig själv är en del av det mänskliga psyket. Det behovet har funnits i oss längre än de senaste 10 åren, och är antagligen lika gammalt som människan. Däremot är vi lyckligt lottade att leva i en tid där det är lätt att utforska behovet.

Istället för att se simmarna i The Sims som en poängmätare som reagerar på dina inredningsskills – eller ”human pinball machines where the people bounced around between rooms and objects within” som Tim LeTourneau beskriver dem – så blev simmarna en reflektion av våra egna önskningar av livet. De pratade i ett påhittat svammelspråk och saknade ansiktsdrag att förmedla känslor med, men många tyckte ändå att de verkade ha en egen vilja.

The Sims var aldrig en realistisk avbildning av livet, men det fanns tillräckligt mycket personlighet och karaktär i figurena för att vi själva skulle kunna fylla i glappet till vad som kändes verkligt.

Susanne Möller ser spelets framgång som ett resultat av vår önskan att återuppfinna oss själva.

– Vi gillar att kunna vara någon annan, att sträcka ut oss själva till ett större jag än det fysiskt möjliga. 90-talet var ju chattrummens och communitys förlovade årtionde, med 00-talet så flyttade tekniken fram möjligheterna att sträcka ut oss ytterliggare. Att interagera mer.

Framgångarna för The Sims var kanske inget Will Wright förutsåg när hans hus brann ner 1991 och han fick den första idén till The Sims. Det lilla simulatorspelet blev helt plötsligt en av spelbranschens största succéer. Själv har han genom sitt jobb med SimCity och kanske främst The Sims blivit hyllad som en av spelvärldens stora visionärer.

Men för honom resulterade allting främst i att han fick ett nytt intresse att nörda ner sig i. Efter framgångarna med The Sims bestämde sig Will Wright för att gå ett steg längre. Han ville inte bara göra en simulation av livet, utan om vår plats i universum. En egen bild av vår planet och vår evolution till de vi är idag, fast koncentrerat i en dator, på ett sätt som alla kunde ta till sig. I spelet, som länge kallades SimEverything men fick namnet Spore när det släpptes 2008, styr man en encellig organism och dess utveckling till en riktig varelse. Från det att den utvecklar ben och tar sig upp på land, till att den bygger en civilisation och tillslut lämnar planeten för att utforska galaxen.

Under ett föredrag för TED, ett projekt avsett till att inspirera människor med föreläsningar av intressanta människor, hävdade han att ”computer simulations can recalibrate your instincts across space and time”. Genom spel som The Sims och Spore kan man ge människor verktygen för att förstå sina egna liv och vår existens på ett bättre sätt.

Det låter pretentöst. Som Will Wright själv har sagt en gång, han är egentligen bara en leksakstillverkare. I grunden är The Sims bara ett spel där vi kan inreda hus och skicka våra virtuella jag till jobbet eller ut på stan för att shoppa.

Men det är också allt det där vi fyller i själva. Där spelet inte riktigt räcker till och vi börjar projicera egna personligheter på våra skapelser, ger dem egna historier och livsöden. Och hur vi så innerligt bryr oss om vad som händer med dem.

I grunden är The Sims allt det där som inte händer på skärmen, utan i våra egna huvuden. Framgången för just The Sims eller onlinespel som World of Warcraft är kanske, som Susanne Möller säger, att vi kan leva ut på ett helt nytt sätt.

Eller som Tim LeTourneau beskriver det:

– I dess kärna så är The Sims en reflektion över livet och vår kultur. 

  • 1 year ago
  • Comments
  • Permalink
  • Share

Recent comments

Blog comments powered by Disqus
← Previous • Next →
Avatar Jag heter Niklas Alicki och är frilansjournalist och redaktör boende i Stockholm. Jag är bland annat redaktör för Magasinet Novell.

Jag skriver ofta om musik och kultur. Jag intresserar mig också för science fiction, spel och teknik. På den här bloggen samlar jag jobb och saker jag gillar.

Du hittar mig även här

  • @niklasalicki on Twitter
  • Facebook Profile
  • niklasalicki on Vimeo
  • niklasalicki on Youtube
  • efterklang on Last.fm
  • niklasalicki on Soundcloud
  • 2470072 on Foursquare
  • niklasalicki on Gowalla
  • Google
  • My Skype Info
  • Linkedin Profile
  • Xbox Live Profile

Twitter

loading tweets…

Follow Me on Pinterest
  • RSS
  • Random
  • Archive
  • Ask me anything
  • Mobile

Effector Theme by Carlo Franco.

Powered by Tumblr